Informações gerais sobre os workshops
Lotação esgotada
Continuamos a aceitar inscrições condicionadas a desistências
1 - Aplicações Georreferenciadas de interação com o território (Percursos e Jogos educativos GPS) -
Portal da iniciativa
Dinamizador - Luís Pinheiro - CCEMS/AE Batalha
Os participantes utilizarão o ActiveTrack para construir e percorrer um percurso, bem como participarão num jogo educativo de caça ao tesouro com recurso ao GPS.
Exemplos recentes:
Pedy-paper Literário - No âmbito da semana de atividades da biblioteca da EB23 José Saraiva, Leiria, dinamizamos a atividade "Peddy paper literário" recorrendo a Smartphones. A coordenadora da biblioteca lançou o desafio, forneceu as perguntas e respostas e o CCEMS desenvolveu a APP que 21 equipas de alunos experimentaram, percorrendo o espaço da escola à procura de 12 pontos, respondendo a perguntas de relacionadas com literatura em cada um desses pontos.
Apresentação aos alunos
Roteiro Queirosiano - Visita de Estudo do 11 Ano - https://quik.gopro.com/v/BcTaJ654ss
Percurso com alunos com utilização do ActiveTrack, Projeto GO! Mobilidade na Educação, A.E. Figueiró dos Vinhos
Roteiro em Cantanhede -
https://play.google.com/store/search?q=ccems&c=apps&hl=pt_PT
Um guia turístico virtual da cidade de Cantanhede com percurso georreferenciado dos locais mais emblemáticos da cidade.
Aplicação desenvolvida pela turma 9ºVOC-A do Agrupamento de Escolas Marquês de Marialva - Cantanhede, no âmbito do projeto “Empreendedorismo nas Escolas da Região de Coimbra - 4ª edição”, promovido pela CIM da Região de Coimbra.
Eixo Histórico de Mafra -
https://play.google.com/store/apps/details?id=pt.ccems.eixocultural&hl=pt_PT
A aplicação Eixo Histórico de Mafra une, num percurso geo-referenciado e com audio-guias incorporados, os dois pontos histórico-culturais mais importantes da Vila de Mafra - o Palácio Nacional de Mafra e o Palácio dos Marqueses de Ponte de Lima - percorrendo uma linha reta de cerca de 800 metros pela via que ficou conhecida como a Real Calçada.
Percurso no jardim e vila de Sintra.
2 - Programação de tangíveis (robôs e drones)
- Portal da Iniciativa
Dinamizadores: João Sá, Paulo Gomes, Escola Secundária Avelar Brotero
Carlos Silva, AE Porto de Mós
Os participantes serão colocados perante desafios de programação do voo de pequenos drones, utilizando o Tynker (programação gráfica por blocos), ultrapassando obstáculos.
Serão também desafiados a controlar robôs
mBOT e Jumping Sumo utilizando o Scratch
3 - Ambiente gráfico de programação Scratch: Programar para aprender - http://projectos.ese.ips.pt/eduscratch
Miguel Figueiredo e João Torres, CCTIC da ESE de Setúbal
Destinatários preferenciais: professores e educadores do ensino básico
Neste workshop serão realizadas atividades de programação em Scratch na construção de animações e jogos que permitem não só a aprendizagem de conceitos da programação mas também de conteúdos abordados em diferentes áreas curriculares, salientando-se a diversidade de projetos criativos que podem ser desenvolvidos com esta linguagem de programação.
4 - Laboratório dos sentidos http://labsenses.ccems.pt
Luís Noivo, AE Carreira/CCEMS ; Bruno Conde, AE de Ourém/CCEMS
Com o projeto “Laboratório dos Sentidos” destinado, numa primeira fase, a alunos do 1.º e 2.º CEB, pretendemos, com sensores digitais, renovar o modo como se aprendem os números, nos seus múltiplos significados e representações, as palavras e as competências da literacia da informação em ambientes contextualizados e motivadores. Venha ver como!
Um exemplo entre muitos!
5 - Avaliação interativa na sala de aula
António Rodrigues, CCEMS
Mª João Serrado, AE Henrique Sommer/CCEMS
Teresa Vieira, AE Domingos Sequeira/CCEMS
6 - Tecnologias Promethean para aula moderna.
Tecnologias para metodologias inovadoras em sala de aula - ambientes de aprendizagem.
7 - Plickers em contexto educativo -
https://www.plickers.com
Filomena Miguel, AE Porto de Mós
Avaliação em tempo real com poucos recursos: cartões impressos, o telemóvel do professor com a app e um computador com vdeoprojetor. A ferramenta permite permite realizar momentos de avaliação de forma rápida e simples e cria relatórios detalhados com as respostas dos alunos. No Agrupamento de Escolas de Porto de Mós a ferramenta tem estado já a ser utilizada com alunos do 1.º CEB até ao Ens. Secundário nas línguas estrangeiras e em Educação Física, por exemplo.
8 - Aplicações web na sala de aula de matemática
Pedro ALberto, AE Paião
Utilização de algumas ferramentas gratuitas muito úteis em sala de aula no processo de Ensino / Aprendizagem de Matemática e com a utilização do quadro interativo.
Aplicações a explorar no Workshop:
- Geogebra -
https://www.geogebra.org/apps/ - App online de software dinâmico de matemática gratuito para todos os níveis de ensino que reúne geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo numa única app fácil de usar. Os recursos interativos de aprendizagem, ensino e avaliação criados com o GeoGebra podem ser compartilhados e usados por todos em tube.geogebra.org.
- Mathway -
https://www.mathway.com/pt/ - Mathway é uma app online muito útil para resolver problemas de matemática que requerem uma ferramenta mais complexa que a calculadora.
- Google Drive -
https://drive.google.com/ - É um pacote completo de armazenamento na nuvem. Através deste serviço é possível aproveitar vários recursos, tais como: o processador de texto, a folha de cálculo, a elaboração de apresentações e a construção de questionários / formulários com a possibilidade de serem autocorretivos.
Este Workshop, pela temática em que se insere, está mais vocacionado para os grupos 230 e 500, no entanto poderá ainda ser útil para o 1º ciclo do ensino básico (grupo 110).
9 - Projetos internacionais no âmbito das TIC: eTwinning e Seguranet
Laura Filipe, ERTE/eTwinning
Lígia Azevedo, ERTE/Seguranet
10 - Narrativas Digitais
Milena Jorge, ERTE
As TIC na construção de narrativas digitais multimédia.
"Os resultados mostram que a produção desses recursos digitais favorecem a criatividade, o trabalho colaborativo, a pesquisa, a síntese, a organização de ideias e, principalmente, constitui num incentivo ao uso das tecnologias no ensino e na aprendizagem, bem como a produção de material digital multimídia por parte dos alunos (futuros professores)."
11 - ABC da Fotografia
Técnicas básicas de fotografia e edição. Recomenda-se calçado confortável para uma caminhada de recolha de fotografias para edição.
Sérgio Barroso, AE Batalha/CFRCA