Workshops

Informações gerais sobre os workshops

Selecione a workshop quando realizar a sua inscrição e fica automaticamente inscrito (a) na sessão de partilha de prática do outro dia.O número de vagas para cada workshop é gerido automaticamente deixando as mesmas estar disponíveis quando se esgotarem.
Programação sem computador

Programação sem computador
A programação e a robótica podem ter efeitos muito diferentes em diferentes pessoas. Umas adoram e ficam fascinadas, outras detestam e querem distância. Na verdade, programar pode ser algo muito simples e até divertido. Tudo depende de como olhamos para a programação. Afinal, programamos muitas vezes no nosso dia-a-dia, ainda que não tenhamos essa consciência ou o digamos desse modo. Programar tem mais a ver com formas de pensar, com o modo como se olha para as coisas, do que com computadores e programas. Através de jogos de tabuleiro, utilizando papel e lápis, objetos comuns como copos de plástico, relógios ou cartas, é possível aprender os princípios da programação de forma divertida. Neste workshop, iremos explorar jogos e atividades de programação e robótica sem tocar num computador!


Recomendado a: Docentes do 1.º CEB e de Informática

 

Dinamizadores: João Sá e Clara Marto (Escola Secundária Avelar Brotero)
Laboratório dos Sentidos

Laboratório dos Sentidos
Aprendizagem prática e interdisciplinar de matemática, ciências e língua materna, ancorada no conhecimento da realidade baseada nos sentidos.

Recomendado a: Docentes do 1.º CEB e de Ciências do 2.º CEB

Dinamizador: Bruno Conde (Agrupamento de Escolas Domingos Sequeira * CF da Rede de Cooperação e Aprendizagem)
 
Lego Build To Express - Lego Construir para Expressar

Lego Build To Express - Lego Construir para Expressar
Conjunto de atividades com um Kit da Lego (Build To Express) no âmbito da comunicação, pensamento criativo e aprendizagem colaborativa.

Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizadora: Maria João Coelho (CCEMS)
Da história do metro à história das ideias: uma viagem STEAM pela flexibilidade curricular

Da história do metro à história das ideias: uma viagem “STEAM” pela “flexibilidade curricular”
Recomendado a: Docentes de Ciências, Matemática, Artes e Tecnologia

Dinamizador: Vitor Duarte Teodoro (FCT - UNL)
FORMATIVE - Porquê mais uma ferramenta? Porque esta vale mesmo a pena!

FORMATIVE - Porquê mais uma ferramenta? Porque esta vale mesmo a pena!
O Formative é uma ferramenta através da qual é possível atribuir tarefas e acompanhar "ao vivo" a sua realização por parte dos alunos. Desta forma, os professores conseguem fornecer um feedback imediato, verificar as dificuldades dos alunos em tempo real e ajustar a metodologia de ensino de acordo com as dificuldades detetadas. Não esgotando as suas valências na avaliação formativa, o Formative é também uma excelente ferramenta de apresentação de conteúdos numa modalidade de sala de aula invertida.
Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizador: Jorge Miguel Branco (Agrupamento de Escolas Rafael Bordalo Pinheiro - Caldas da Rainha)
Introdução à utilização de aplicações de VR (Realidade Virtual) e AR (Realidade Aumentada)

Introdução à utilização de aplicações de VR (Realidade Virtual) e AR (Realidade Aumentada)
Analisar o potencial educativo de aplicações de Realidade Virtual e Realidade Aumentada em contexto de sala de aula. Testar aplicações que que proporcionam aos utilizadores a oportunidade de aprendizagem baseada na interação com a informação.
Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizadora: Filomena Miguel (Agrupamento de Escolas de Porto de Mós))
Aplicações móveis para aprendizagem da matemática.

Aplicações móveis para aprendizagem da matemática.
Muitos dos nossos alunos e professores utilizam diariamente equipamentos digitais (telemóveis, tablets ou computadores portáteis) com elevada capacidade de processamento. Estes dispositivos são utilizados para comunicar, mas também como ferramenta de diversão. As diferentes lojas de aplicações disponibilizam aplicações educativas com elevado potencial, nomeadamente para a disciplina de matemática. A utilização de aplicações para dispositivos móveis, pode ser promotora de metodologias que possibilitem momentos de aprendizagens significativas. A utilização destas ferramentas pode facilitar os processos de visualização em conteúdos de funções, geometria, ou estatística. Estas aplicações podem ainda contribuir para incrementar a motivação dos alunos. A utilização destas aplicações deve ser pensada para que seja integrada nas planificações das aulas que envolvam conteúdos onde estas constituam mais-valias para a aprendizagem dos alunos.
Recomendado a: Docentes de Matemática do 3.º CEB/Sec

Dinamizador: João Marques (Agrupamento de Escolas de José Saramago)
Novos Cenários de Aprendizagem com o Micro Bit

Novos Cenários de Aprendizagem com o Micro Bit
O Micro Bit é um computador de placa única, simples e barato, que pode ser programado com uma linguagem gráfica com blocos de comandos. O Micro Bit permite desenvolver atividades interdisciplinares, nomeadamente de Ciência, Programação e Robótica. Referências: https://microbit.org ; https://makecode.microbit.org ; https://makecode.microbit.org/courses/ucp-science
Recomendado a: Docentes de Ciências e de Informática

Dinamizador: Nelson Alves Correia (Agrupamento de Escolas Gil Paes)
GO! Code2Fly PROGRAMAR PARA VOAR

GO! Code2Fly PROGRAMAR PARA VOAR
Programação por blocos (Tynker) de mini-drones (Parrot Mambo): desafios, integração curricular e desenvolvimento de competências no âmbito da multimédia e pensamento criativo.
Recomendado a: Docentes do 1.º CEB e Informática

Dinamizadores: Luís Pinheiro e Nancy Silva (ERTE/DGE/CCEMS)
UAC – Using Arduino in the Classroom

UAC – Using Arduino in the Classroom
Aplicação das tecnologias Arduino no desenvolvimento de recursos e projetos no âmbito das STEAM
Recomendado a: Docentes de Ciências, Matemática, Artes e Tecnologia

Dinamizadores: Paulo Gomes (Agrupamento de Escolas de Miranda do Corvo) e Samuel Branco (Externato Cooperativo da Benedita)
Aprendizagem e avaliação com plataformas de resposta interativa

Aprendizagem e avaliação com plataformas de resposta interativa
A realização de avaliação formativa frequente com feedback imediato sobre o desempenho contribui significativamente para uma melhoria das aprendizagens dos alunos, uma vez que, por um lado, permite que o professor identifique e atue prontamente junto dos alunos com dificuldades, e, por outro lado, promove a autoregulação das aprendizagens. As plataformas de resposta interativa (Socrative, ClassFlow, Kahoot, Questionários da Google, entre outras) são soluções fiáveis e eficientes para implementar avaliações formativas que proporcionem o feedback necessário aos alunos e professores. Mas, para além da avaliação das aprendizagens, estas plataformas podem, a priori, facilitar o processo de ensino de conteúdos que não requeiram necessariamente uma explicação formal por parte do professor, isto é, que os alunos sejam capazes de apreender autonomamente com algumas orientações. Desta forma, os alunos são motivados a envolverem-se e gerir as suas aprendizagens.
Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizadores: Bruno Conde e Luís Pinheiro (ERTE/DGE/CCEMS)
Pensamento Computacional na Educação Pré-Escolar – Desenvolvimentos com o Mind Designer

Pensamento Computacional na Educação Pré-Escolar – Desenvolvimentos com o Mind Designer
- Explorar as funcionalidades e potencialidades de ferramentas com potencialidades no desenvolvimento do Pensamento Computacional, Programação e Robótica tendo em conta o desenvolvimento cognitivo das crianças.
- Explorar as principais funcionalidades e potencialidades do Robot Doc e do Robot Mind Designer.
- Promover o trabalho colaborativo e a partilha de experiências entre os professores.
Recomendado a: Docentes da Educação Pré-Escolar e 1.º CEB

Dinamizadores: Anabela Fernandes (Agrupamento de Escolas Henrique Sommer)
Dinâmicas de jogo para gerar motivação e espírito de grupo

Dinâmicas de jogo para gerar motivação e espírito de grupo
No desenvolvimento das competências transversais para alcançar as aprendizagens Essenciais dos nossos alunos, na aplicação de conhecimentos, desenvolvimento de capacidades e atitudes, urge implementar estratégias de ação onde os alunos tenham um papel central no seu próprio desenvolvimento em inteação com outros elementos num contexto diversificado dentro e fora da sala de aula, com ou seu o uso de tecnologia. Neste evento vamos dinamizar atividades de ação para promover o trabalho em conjunto, fora do contexto tradicional da sala de aula, para gerar espírito colaborativo de trabalho em grupo e estimular a motivação entre pares.
Usar calçado adequado e roupa ligeira para o campo.
Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizador: Luís Noivo (Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel)
Educação para os Média e a desinformação (Fake News)

Educação para os Média e a desinformação (Fake News)
14 Educação para os media e a desinformação (Fake News) Lígia Azevedo 10/06 Neste workshop será dada uma perspetiva sobre o trabalho que tem vindo a ser desenvolvido pela Direção-Geral da Educação e também pelos Centros de Sensibilização e Centros Internet Segura Europeus no âmbito da Cidadania Digital e da Educação para os Media. Far-se-á menção a diversas iniciativas e recursos de referência que promovem o espírito crítico de crianças e jovens neste contexto. Os participantes serão convidados a delinear uma proposta de atividade sobre a veracidade e fiabilidade da informação.
Recomendado a: Todos os docentes

Dinamizadora: Lígia Azevedo (ERTE - DGE)
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