Workshops

Escape Rooms (Jogos de fuga) em jogos de tabuleiro


Uma sala de fuga (escape room) ou jogo de fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objetivo específico num período de tempo limitado. O objetivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos.

Normalmente, há uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída.

Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo eletrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.

Neste workshop pretende-se colocar os professores a jogar alguns dos mais conhecidos Escape Rooms comerciais em jogos de tabuleiro para depois refletir sobre o potencial educativo deste conceito.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizadores: Filomena Lages Miguel e Carlos Alberto Silva (AE de Porto de Mós)

Exploração do MineCraft em ambientes educativos


Hoje em dia a temática dos jogos digitais é vista pela sociedade sobretudo com um olhar menos positivo. Apontam-se as questões relacionadas com a exposição em demasia em frente aos écrans, a exploração dos jogos sobretudo numa perspetiva lúdica e mesmo por vezes desviante relativamente aos propósitos da Educação.

No entanto, sabemos o quanto os nossos jovens se sentem atraídos por estas plataformas e a motivação e satisfação que as mesmas possibilitam. Nesse sentido, importa encontrar abordagens e mecanismos que permitam à Educação explorar a temáticas dos jogos e associar a mesma aos propósitos da Educação, ou seja, juntar os dois mundos.

Nesse particular temos uma abordagem pedagógica denominada de Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), não confundir com "gamificação", que utiliza jogos digitais para levar os alunos à exploração de conteúdos curriculares e assim potenciar as suas aprendizagens.

Neste workshop os participantes vão explorar a temática da ABJ e ter a oportunidade de utilizar um jogo, o MineCraft, como ferramenta facilitadora destes contextos de Aprendizagem.

Através do jogo vamos levar os nossos alunos a aprender...

Material necessário por parte dos formandos:
Os formandos devem instalar o Minecraft para Educação.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadoras: Miguela Fernandes e Sandra Rodrigues (AE Batalha)

O Kahoot! na avaliação formativa no 1.º ciclo


O reconhecimento da importância da seleção, produção e utilização de recursos educativos digitais (RED) enquanto suportes potenciadores de aprendizagens e facilitadores do processo de ensino está presente nas Orientações Curriculares para as TIC. Para além disso, ultimamente temos vindo a assistir à associação do termo gamificação ao contexto educativo e as suas vantagens na estimulação de competências várias (criatividade, resolução de problemas, pensamento crítico,...). O presente workshop surge com o intuito de dar a conhecer as potencialidades da utilização do Kahoot!, enquanto RED (i)na construção de ambientes gamificantes e potenciadores de aprendizagens ativas e significativas; e (ii)como recurso ao desenvolvimento da avaliação formativa enquanto reguladora do processo de ensino e de aprendizagem através de exemplos concretos.

O workshop será dividido em duas partes: uma mais teórica onde será apresentada a ferramenta e dado a conhecer alguns exemplos reais da sua utilização. Numa segunda parte os formandos farão a sua exploração criando propostas de atividades (conjuntos de kahoots) a pensar nos seus alunos.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadora: Maria Gorete Ramos Fonseca
 

3D na Ponta dos Dedos: Telemóveis, Pensamento Computacional e Manufatura Aditiva


Este workshop irá demonstrar como usar design e impressão 3D em dispositivos móveis para promover exploração de pensamento computacional, dentro de abordagens interdisciplinares nas artes e nas TIC.

Usamos telemóveis ou tablets e 3DC.io, um aplicativo de modelação 3D simples, pensada para crianças, para desenvolver atividades educacionais para estimular fluência digital, criatividade, expressão artística, e uma introdução às tecnologias de manufatura aditiva.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Artur Coelho
 

Programação usando linguagens visuais com recurso a Inteligência Artificial em contexto interdisciplinar


"Programação usando linguagens visuais com recurso a Inteligência Artificial em contexto interdisciplinar"

Pretende-se explorar a aplicação Pictoblox usando as componentes de Inteligência Artificial e Machine Learning e possíveis aplicações em contexto de ensino aprendizagem.

Serão construídos pequenos programas com conteúdos interdisciplinares


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Paulo Jorge Nogueira Torcato
 

Tem a certeza que sabe tudo como explorar o sensor de movimento?


Uma sessão sobre ideias simples (e sobre ideias complexas, apresentadas de modo simples...) acerca de uma tecnologia com quase 40 anos: os sensores ultrasónicos de movimento, que podem ser utilizados com computadores, calculadoras, tabletes e telefones.

Destina-se a professores de Física e de Matemática dos ensinos básico e secundário. Serão abordados tópicos como gráficos, grandezas físicas, vectores, escalares, incertezas e erros de medição, equações, funções, equações diferenciais, integrais, etc.


Formato: Workshop a distância

 

Dinamizador: Vitor Duarte Teodoro (FCT - UNL)
 

Powerpoint é Interativo


O Powerpoint é uma das apresentações multimédia mais utilizadas em todo o mundo. No entanto, e com o aparecimento de novas ferramentas multimédia interativas, este recurso começou a ser desvalorizado, tendo-lhe sido apontadas algumas desvantagens, tais como, a falta de interatividade, a inexistência de animações e feitos de zoom e o facto de serem lineares.

Assim, no âmbito do projeto @prender no Mundo Digital, da Escola Secundária Filipa de Vilhena, foi desenvolvido, com o corpo docente, um workshop, que tinha como objetivo mostrar que, na maioria das vezes, o desinteresse das apresentações se deve ao facto de a ferramenta não ser explorada convenientemente

Neste sentido, considerámos pertinente replicar este workshop neste encontro, sob o tema “Powerpoint é Interativo!” no qual, além de abordar a questão anterior, se pretende apresentar uma ferramenta interativa integrada diretamente no Powerpoint que permite tornar as suas aulas mais interativas, interessantes e participadas, melhorando o processo ensino aprendizagem. A ferramenta Inknoe permite a criação de quizzes, nuvens de palavras, upload de imagens, criação de gráficos colaborativos integrados diretamente na sua apresentação, entre outras funcionalidades que vão permitir transformar um simples Powerpoint numa ferramenta viva, pedagógica, interativa e interessante!


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadoras: Maria José Sonemberg e Gisela Firmino (Escola Secundária Filipa de Vilhena)

GeoGebra - Aplicação Online para a Matemática


Ambiente livre e gratuito para construções dinâmicas de gráficos, geometria, 3D e muito mais!

Ferramenta Online e vocacionada para utilização em sala de aula, realização de tarefas e criação de projetos para os alunos desde o 1.º CEB até as 12. º ano de Escolaridade

Esta workshop está enquadrada no DigCompEdu (Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores) e tem como objetivos:


- O envolvimento profissional para o desenvolvimento de Competências profissionais dos educadores (específicas da área de conhecimento da Matemática), nomeadamente com a criação de dinâmicas de sala de aula fomentando a aquisição de competências digitais;

- A divulgação e acesso a recursos digitais abertos, assim como o seu enquadramento em dinâmicas de ensino e aprendizagem, avaliação formativa e de capacitação digital dos alunos;

- A promoção de competências transversais e específicas na área da Matemática com a utilização em sala de aula (presencial e/ou online) de PC/MAC, Tablet ou Smartphone e potenciadora de atividades BYOD (Bring your own device; tradução: traga seu próprio dispositivo) conducentes ao desenvolvimento de competências dos alunos.

 


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Pedro Manuel Leal Alberto
 

Programação de robôs sem robôs - Open Roberta Lab


O Open Roberta Lab é um simulador utilizado para programar plataformas robóticas. Com esta ferramenta é possível simular o comportamento do robô sem utilizar um kit de robótica físico. Possibilita a resolução de erros e problemas, prevenção de danos nos componentes que surgem na aplicação prática do programa, assim como contribui para uma melhor preparação dos alunos, que aprofundam conhecimentos e práticas, relativamente aos objetivos propostos. Também permite a submissão dos programas diretamente para os robôs. Neste momento o simulador permite criar programas e submeter para várias plataformas (Mivto:Bit, WeDo, Bot’n Roll, Calliope Mini, …) mas ao nível da simulação apenas é possível para o Lego EV3 e para o mBot. Este simulador é adequado a alunos de todas as idades, pois permite desenvolver e simular situações básicas e complexas. Com ele, os alunos têm oportunidade de desenvolver o raciocíonio lógico, a capacidade de resolver problemas, competências ao nível do pensamento computacional e da programação, bem como perceber o funcionamento de alguns sensores e atuadores.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Samuel Carvalho Branco e Inês Madaleno

Tecnologia no Desenho Universal das Aprendizagens


Uma Tecnologia de Apoio (TA) é qualquer dispositivo, equipamento ou sistema que é adquirido comercialmente, modificado ou personalizado e utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais de uma pessoa com deficiência. Cowan e Turner-Smith (1999) definem Tecnologia de Apoio como um termo que compreende qualquer produto de apoio ou sistema que permite a uma pessoa realizar uma tarefa que não conseguiria executar de outra forma, ou que aumenta a facilidade ou segurança com que a tarefa pode ser concretizada.

Neste Workshop irão ser exploradas algumas tecnologias de apoio ao CRIE.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizador: Luís Vicente (CRID/ESECS/IPL)
 

Scratch e o desenvolvimento da criatividade


Nesta sessão prática a distância, utilizaremos a linguagem de programação Scratch, refletindo sobre formas de a explorar curricularmente, em diversos contextos, de forma a criar situações de aprendizagens e desenvolvimento da criatividade. Não é necessário já conhecer a linguagem de programação para participar.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadores: João Torres e João Grácio (CCTIC-ESE/IPS)

Monitorização das Aprendizagens com a SIMA


A avaliação das aprendizagens e a decorrente promoção do sucesso educativo é um assunto com que os professores muito se debatem e que, recentemente, a tutela colocou na ordem do dia. Como avaliar para promover o sucesso? Como dar feedback das aprendizagens em tempo útil? O trabalho desenvolvido pelo CCEMS no âmbito do projeto “Avaliação interativa em Tempo Real” levou a concluir que os Sistemas de Resposta Interativa são uma possível resposta às questões colocadas. Estas ferramentas potenciam um maior envolvimento e motivação dos alunos e possibilitam ao professor monitorizar as aprendizagens em tempo real, verificando-se uma maior eficiência nos processos de aprendizagem. Mas, como recorrer a estas ferramentas quando a Internet falha? Foi esta dificuldade, transversal às escolas portuguesas, que motivou o desenvolvimento, pelo CCEMS , da aplicação Sistema Interativo de Monitorização das Aprendizagens (SIMA), que se destaca das ferramentas similares por, entre outras funcionalidades, permitir a utilização de dispositivos móveis sem exigir ligação à Internet. No contexto de ensino à distância foi desenvolvida uma plataforma congénere homónima.

Neste workshop, serão exploradas a aplicação e a plataforma SIMA.

Material necessário por parte dos formandos:
Os formandos devem levar computador portátil, com sistema operativo Windows.


Formato: Workshop a distância

 

Dinamizadoras: Maria João Serrado/Teresa Santos (CFRCA)
Dinamizadores: Luís Pinheiro / Rui Gaião (CCEMS)

GO! Aplicações Georreferenciadas


O projeto “GO! Percursos Georreferenciados” tem como um dos seus objetivos o desenvolvimento, produção e implementação de percursos pedestres, em diversos âmbitos tais como em visitas de estudo, saídas de campo, atividades desportivas e roteiros turísticos/históricos.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizador: David Silva (AE Marrazes)
 

Laboratório dos Sentidos - uma proposta de metodologia ativa de aprendizagem no 1.º ciclo


O Laboratório dos Sentidos é uma proposta pedagógica que assenta nos princípios construtivistas e socioconstrutivistas. Assume-se como uma estratégia integradora de diferentes áreas curriculares na promoção das literacias da informação, matemática e científica, através da conceção e implementação de atividades de aprendizagens baseadas em desafios e resolução de problemas. Estas atividades realizam-se preferencialmente em grupos de trabalho colaborativo, com recurso a sensores digitais ou instrumentos analógicos de aquisição de dados.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizador: Bruno Conde (CCEMS)
 

Pensamento Computacional e Robótica


Explorar as funcionalidades e potencialidades de ferramentas com potencialidades no desenvolvimento do Pensamento Computacional, Programação e Robótica tendo em conta o desenvolvimento cognitivo das crianças.

Explorar as principais funcionalidades e potencialidades do Robot Super Doc, Robot Mind Designer, Robot Evolution e Drones.

Promover o trabalho colaborativo e a partilha de experiências entre os professores.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizadora: Nancy Silva (CCEMS)
 

Pensamento Computacional na Educação Pré-Escolar


Explorar as funcionalidades e potencialidades de ferramentas com potencialidades no desenvolvimento do Pensamento Computacional, Programação e Robótica tendo em conta o desenvolvimento cognitivo das crianças.

Explorar as principais funcionalidades e potencialidades do Robot Doc, Robot Super Doc e Robot Mind Designer.

Promover o trabalho colaborativo e a partilha de experiências entre os professores.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizadora: Maria José Silva (AE Porto de Mós)
 
 

Programação sem computadores


O pensamento computacional está presente em inúmeras áreas científicas e tecnológicas. Não se esgotando na programação ou na robótica, é através destas que a sua presença e aplicação se tornam mais evidentes. Sabemos que programar computadores pode ser fascinante, simples e até divertido. Mas, desta vez, não será o que faremos.

Mantemos o pensamento computacional, o fascínio, a simplicidade e a diversão: deixamos os computadores de parte. Através de jogos de tabuleiro, cartas de jogar, papel e lápis, copos de plástico e outros objetos comuns, vamos programar e estimular o pensamento computacional. É este o mote para o workshop: explorar jogos e atividades de programação e de robótica sem utilizar computadores.


Formato: Workshop a distância

 

Dinamizador: João Sá (Escola Secundária de Avelar Brotero)
 

Using Arduino in the Classroom (UAC)


Aplicação das tecnologias Arduino no desenvolvimento de recursos e projetos no âmbito das STEAM.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Paulo Gomes (CCTIC Softciências)
 

Introdução à criação de recursos educativos digitais em H5P


Este workshop tem como objetivo potenciar os benefícios das TIC nos processos de renovação dos contextos de aprendizagem, assim como a integração de Recursos Educativos Digitais nos vários contextos de aprendizagem, entre outros. Durante este workshop irão ser construídas atividades Interativas com H5P para promover o sucesso dos alunos.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizador: Paulo Gomes e Raquel Costa (CCTIC Softciências)

Wingsys - Mobile Learning


Neste novo século a aprendizagem pode ser feita em qualquer hora e em qualquer lugar. A utilização de dispositivos móveis por parte dos alunos fez com que o acesso à informação não dependesse de momentos específicos definidos pelo professor. O acesso à informação está à distância de um simples clique e com isso a uma infinita fonte de informação na ponta dos dedos. Porém, o papel do professor mudou radicalmente e, acreditamos, que este não só não se extingue como adquire novas características de mediador no processo ensino e aprendizagem.

O principal objetivo deste whoskshop é transformar as práticas pedagógicas de ensino e aprendizagem através da utilização de dispositivos móveis.

Pretendo que através deste projeto se demonstre melhorias eficientes de aquisição de competências dos alunos, sobretudo ao nível das soft skills, consistentes com o perfil de aluno à saída da escolaridade obrigatória, tendo em conta o decreto lei 54 e 55. É um facto que a tecnologia por si só não irá alterar qualquer resultado de aprendizagem, mas é através de um uso pedagógico da mesma que acreditamos numa mudança de práticas. Esta é a ambição deste workshop, facilitar conhecimentos pedagógicos, de modo a que o processo ensino/aprendizagem se altere e inove tendo por base a utilização dos dispositivos móveis.


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizador: Henrique Manuel Mirra Leal (AE D. Maria II, Vila Nova de Famalicão)
 

Potenciar a aprendizagem com o Plickers no 1.º ciclo do ensino básico


O reconhecimento da importância da presença das TIC no currículo, enquanto recurso potenciador de aprendizagens e facilitador do processo de ensino está claramente presente nas Orientações Curriculares para as TIC e, mais recentemente, no Plano de Capacitação Digital.

O presente workshop surge com o intuito de dar a conhecer as potencialidades da utilização dos Recursos Educativos Digitais (RED), nomeadamente da ferramenta Plickers (i)na construção de ambientes gamificantes e potenciadores de aprendizagens ativas e significativas; e (ii)como recurso ao desenvolvimento da avaliação formativa enquanto reguladora do processo de ensino e de aprendizagem através de exemplos concretos.

O workshop será dividido em duas partes: uma mais teórica onde será apresentada a ferramenta e dado a conhecer alguns exemplos reais da sua utilização. Numa segunda parte os formandos farão a sua exploração criando propostas de atividades (conjuntos de SET) a pensar nos seus alunos.

Material necessário por parte dos formandos:
Computador, smartphone e/ou tablet


Formato: Workshop presencial

 

Dinamizadora: Maria Gorete Ramos Fonseca (AE da Lourinhã)
 

Utilização de ferramentas digitais na avaliação dos alunos


Este workshop tem como objetivo a exploração de ferramentas digitais para desenvolver aprendizagens essenciais, avaliar e promover discussões interativas e a reflexão crítica e argumentativa entre os alunos, permitindo um feedback imediato do trabalho realizado. As potencialidades da recolha de dados e a possibilidade de análise da aprendizagem realizada constituirão tópicos de reflexão.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadora: Emília Silva, Paula Martins e Joana Moreira (DGE/ERTE - Laboratórios de Aprendizagem / AE de Vialonga)

O pensamento computacional e o currículo da Matemática do 1.º Ciclo do Ensino Básico


Estando as Aprendizagens Essenciais de Matemática do Ensino Básico em discussão pública, iremos fazer uma abordagem relacionada com o currículo do 1.º Ciclo, onde serão exploradas atividades de Pensamento Computacional, de algoritmia, de programação e de robótica, criando no currículo uma abordagem intencional destes conceitos.

Estas atividades foram já desenvolvidas e experimentadas no âmbito do projeto MatemaTIC.


Formato: Workshop à distância

 

Dinamizadores: António Silva e Gonçalo Espadeiro (DGE/ERTE)
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